En jugeant le Game Pass en échec, l’ex-directeur de Forza Horizon 5 a porté à Xbox un coup que presque personne n’avait osé

Mike Brown a travaillé neuf ans chez Playground Games avant de fonder son propre studio, et il vient de lâcher un constat que peu de voix internes à l’écosystème Xbox avaient formulé aussi frontalement : « Mon avis sur cette situation Xbox, c’est qu’en regardant par-dessus la clôture comme tout le monde, je trouve ça vraiment triste et vraiment, vraiment regrettable ». L’ancien directeur créatif de Forza Horizon 5 a donné une interview au podcast MinnMax dans laquelle il démonte, point par point, le pari économique du Game Pass. Sa conclusion tient en une phrase : le concept était bon, mais il n’a jamais tenu ses promesses.

Ce qui frappe, ce n’est pas la nouveauté de la critique. Des journalistes et des salariés anonymes d’Xbox répètent depuis des mois que le service coûte plus qu’il ne rapporte. Ce qui change, c’est la source : quelqu’un qui a porté l’une des franchises phares de la marque, qui connaît les rouages de l’intérieur, et qui choisit de parler après son départ plutôt que de se taire par loyauté corporate.

À retenir

  • Un vétéran de Playground Games affirme que le Game Pass n’a jamais réussi son pari économique
  • L’écart vertigineux : 77 millions d’abonnés visés contre 30 millions obtenus
  • Des milliards engloutis et des studios qui ferment : le prix de l’échec relatif du service

Un chiffre qui résume tout : 77 millions d’abonnés espérés, 30 millions obtenus

Le cœur du problème, selon Brown, tient à une équation simple qui n’a jamais fonctionné. Mike Brown, l’ancien directeur créatif de Forza Horizon 5, a déclaré dans une interview MinnMax que Xbox Game Pass avait besoin de beaucoup plus d’abonnés au bon prix pour justifier l’argent que Microsoft y a investi. Concrètement, Microsoft visait 77 millions d’abonnés à ce stade, mais n’en a récolté que 30 millions. L’écart est vertigineux, presque du simple au triple, et il explique à lui seul pourquoi la mécanique interne du service s’est grippée.

Brown ne remet pourtant pas en cause l’intention de départ. Il a déclaré que Game Pass était censé être un abonnement abordable qui apporterait des jeux à plus de personnes et soutiendrait des projets qui, autrement, ne seraient pas réalisés. Une ambition qu’il qualifie même de « bonne idée », en réponse à ceux qui cherchent des coupables individuels chez Xbox. Le hic, c’est que l’exécution n’a jamais suivi la théorie. Le prix de l’abonnement Ultimate a grimpé de 50 % l’an dernier, un choix qui a fait fuir une partie des abonnés au moment même où Microsoft avait besoin d’en gagner davantage pour rentabiliser ses investissements.

Des milliards engloutis, des studios qui ferment

Pour comprendre l’ampleur du pari, il faut remonter à la stratégie d’acquisitions lancée sous l’ère Phil Spencer. Le rachat d’Activision Blizzard à lui seul a coûté 69 milliards de dollars, sans compter les dizaines d’autres studios absorbés pour nourrir le catalogue du service. Brown le formule sans détour : « Ils ont honnêtement investi une fortune dans le concept de Game Pass en tant que service (…) le tout avec une vision d’avoir régulièrement des jeux qui arrivent sur ce service pour les joueurs ».

La facture de cet échec relatif se paie aujourd’hui en emplois. Depuis l’arrivée d’Asha Sharma au poste de CEO d’Xbox en février 2026, la marque traverse ce qu’elle qualifie elle-même de restructuration la plus importante de son histoire. Les chiffres donnent le vertige : environ 3 200 personnes sont concernées, soit 20 % des effectifs, avec 1 600 employés touchés immédiatement et 1 600 autres prévus dans l’année à venir. Quatre studios, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games et Double Fine Productions, quittent le giron Xbox, certains vendus, d’autres retrouvant leur indépendance. Brown avait anticipé ce scénario presque mot pour mot avant même l’annonce officielle, prévenant que la conséquence directe serait de voir des studios fermer ou se détacher, avec des centaines de personnes perdant leur emploi.

Ce qui rend le témoignage de Brown particulièrement piquant, c’est qu’il ne s’agit pas d’un salarié mécontent qui règle ses comptes. L’homme défend même Sarah Bond, l’ancienne présidente d’Xbox aujourd’hui partie, contre les critiques qu’elle a essuyées sur les réseaux sociaux, la décrivant comme « perspicace, intelligente et impressionnante ». Sa charge ne vise donc personne en particulier. Elle vise un modèle économique qui, selon lui, n’a jamais atteint la masse critique nécessaire pour s’autofinancer.

Le paradoxe d’un service qui cannibalise ses propres jeux

Le problème dépasse la seule question du nombre d’abonnés. Microsoft a lui-même reconnu que le Game Pass pouvait cannibaliser les ventes de jeux à l’unité, un effet pervers documenté depuis plusieurs années déjà. Certains cadres de studios internes n’ont d’ailleurs jamais été convaincus par la stratégie, allant jusqu’à alerter en interne avant même que la situation ne se dégrade publiquement. Et malgré les 69 milliards investis dans Activision, une grande partie du catalogue racheté, notamment les anciens épisodes de Call of Duty tant réclamés par les joueurs, n’a toujours pas rejoint le service.

Depuis son arrivée, Asha Sharma tente justement de corriger le tir en revenant sur certains choix de son prédécesseur : baisse des prix de l’abonnement, arrêt de fonctionnalités IA jugées mal accueillies, relance de titres exclusifs comme Gears of War: E-Day. Dans un mémo interne, elle a elle-même admis que « la croissance a ralenti et la perte d’abonnés s’est accélérée après les changements de prix et de formules de l’an dernier », tout en notant une amélioration depuis la baisse tarifaire. Un aveu qui rejoint, presque mot pour mot, le diagnostic posé par Brown depuis l’extérieur.

Reste une ironie dans cette histoire : Brown, lui, ne dépend plus de ce système qu’il critique. Son nouveau studio Maverick Games développe Clutch, un jeu de course en monde ouvert conçu pour rivaliser directement avec Forza Horizon, la franchise même qu’il a quittée. De quoi rappeler qu’à Xbox, même les anciens fidèles de la maison regardent désormais ailleurs pour faire leurs jeux.

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